VMP a invité l'artiste indocile alors qu'elle partage les influences derrière sa bande originale pour la nouvelle aventure en monde ouvert, Sable, et comment cette expérience a été une agréable échappatoire par rapport à son travail principal en tant que Japanese Breakfast.
Les jeux vidéo sont l'une des sources les plus négligées de notre culture en matière de richesses musicales. Les bandes sonores de titres classiques comme Chrono Trigger devraient être aussi canoniques pour les années 90 que les classiques traditionnellement célébrés de la décennie, tandis que des œuvres plus contemporaines comme la remarquable UNDERTALE Soundtrack de Toby Fox et les atmosphères saisissantes de Lena Raine pour Celeste se hissent parmi les meilleurs albums de 2015 et 2018, respectivement. Loin des bips et des bruits qui ont perduré pour définir la perception populaire de la musique de jeu au cours des 35 dernières années — même si soyons clairs, ces bips et bruits sont souvent magistraux — les jeux modernes s'étendent à travers les genres et les styles, allant du big band et du ragtime, au hard rock, jusqu'à tout ce qui est entassé dans la bandes sonores de Persona 5.
Les limitations techniques des premiers appareils de jeux signifiaient que les innovateurs originaux dans ce domaine, comme Koji Kondo de Nintendo, devaient employer des tactiques sournoises de théorie musicale pour transcender la gamme limitée des vieilles puces sonores. Cependant, au fil des ans depuis son travail sur Punch-Out!! et The Legend of Zelda, Kondo et ses nombreux nouveaux pairs ont été dotés de moyens bien plus grands pour réaliser leurs visions. Il suffit de comparer le révolutionnaire “Thème du Monde de Super Mario Bros. à certains des travaux de Kondo dans Super Mario Galaxy 2. Pendant ce temps, des chansons jadis contraintes par la modulation par impulsion sont devenues réimaginées par des orchestres parfaitement équipés. Composer pour des jeux ne nécessite plus de travailler avec une palette réduite, et le résultat a été une explosion de musiciens créant des sons aussi novateurs et immersifs que les jeux auxquels ils sont associés.
Alors que l'industrie du jeu vidéo est désormais plus rentable que les sports et les films combinés, les médias grand public continuent souvent de le traiter comme un intérêt de niche. Pourtant, le jeu jette une longue ombre sur la culture populaire d'aujourd'hui — et la musique en particulier. Le chiptune a trouvé sa place dans tout, de la musique électronique révolutionnaire de Yellow Magic Orchestra à l'album culte devenu platine de Postal Service, sans oublier les singles à succès d'artistes en quête de classements comme Kesha et 50 Cent.
Plus récemment, un contingent diversifié d'artistes célébrés de cette génération a reconnu l'influence des compositeurs du médium sur leur travail, de Porter Robinson à Danny L Harle en passant par TOKiMONSTA. Michelle Zauner de Japanese Breakfast, en particulier, a été l'une des porte-paroles les plus visibles de la musique indépendante pour l'appréciation des jeux vidéo, partageant régulièrement avec ses fans ce qu'elle joue et même sortant un jeu à elle en 2017, contenant des arrangements 8 bits de chansons de son deuxième album Soft Sounds from Another Planet.
Ce jeu, le parfaitement intitulé Japanese BreakQuest, a attiré l'attention de Shedworks, le petit mais puissant duo de développement Gregorios Kythreotis et Daniel Fineberg, qui ont contacté Zauner via Twitter DM avec une proposition pour composer une bande sonore originale pour leur aventure en monde ouvert de passage à l'âge adulte, Sable. Bien qu'il y ait malheureusement eu peu d'exemples de musiciens indépendants travaillant avec des studios de jeux vidéo, Zauner a décrit cette opportunité dans une conversation avec VMP avant la sortie du jeu comme “un ticket en or”.
“Beaucoup de musiciens me demandent toujours comment j'ai obtenu ce travail,” a-t-elle réfléchi. “Et bien, j'ai juste eu de la chance.”
Zauner a commencé avec enthousiasme à travailler sur la bande sonore près de la fin de 2017, et elle n'a pas cessé de travailler dessus jusqu'à environ une semaine avant notre conversation, alors que le calendrier de développement original de deux ans du jeu s'est étendu sur deux délais jusqu'à la date de sortie finale de ce mois-ci. Pendant ce temps, Zauner a continuellement composé et évolué. Elle a d'abord développé du matériel basé sur les fichiers texte pour divers environnements du jeu, avant même de les voir rendus visuellement.
“Je composais beaucoup de musique en me demandant : 'À quoi ressemble la « Caverne du Ver Lueur » d'après sa description ?' se souvient-elle. “Parfois, ce que je trouvais fonctionnait, et parfois ce n'était pas le cas. Si cela ne correspondait pas à la représentation, je proposerais autre chose, et la musique précédente irait ailleurs dans le jeu.”
Étant une petite équipe travaillant simultanément — le seul autre collaborateur principal impliqué était Meg Jayanth, qui venait de sortir de l'acclamée aventure novelesque 80 Days — le travail de Zauner a souvent aidé à informer les espaces que Kythreotis et Fineberg dessinaient. Alors qu'elle écrivait de la musique pour des parties du monde avant qu'elles ne soient jouables, l'atmosphère qu'elle conjurait affectait la manière dont les développeurs réalisaient ces premières idées. Comme l'a expliqué Zauner, “J'ai l'impression que nous travaillions vraiment de manière synchronisée l'un avec l'autre.”
Le monde résultant qu'ils ont construit ensemble est devenu l'un des jeux indépendants les plus attendus de 2021 (comme il l'avait été en 2020 et 2019). Dans Sable, qui sort enfin aujourd'hui, vous incarnez le personnage titre, une jeune fille qui entreprend son “Gliding”, un rite de passage traditionnel à travers d'immenses régions désertiques dessinées à la main (inspirées de la planète Jakku de Star Wars, mais aussi rappelant Mad Max par Nausicaä of the Valley of the Wind). Il n'y a pas d'ennemis, de barre de vie ou de combats de boss traditionnels, comme vous pourriez vous y attendre dans un jeu d'aventure typique. Il n'y a même pas de scénario ou d'ordre d'événements établi. Au lieu de cela, l'accent est mis sur l'exploration non guidée, le joueur tricotant son propre chemin alors qu'il se déplace en hoverbike à travers les différentes régions, apprenant les histoires des habitants du monde en cours de route.
En conséquence, la musique devait accentuer le sentiment de vaste découverte dans l'attente, et encourager le type de motivation intrinsèque qui pourrait initialement être déconcertante pour les joueurs plus habitués aux récompenses constantes dans le jeu. “Breath of the Wild était un point de référence énorme,” a noté Zauner, en se référant au dernier opus de la série Legend of Zelda, salué pour sa non-linéarité et sa carte de jeu apparemment infinie. “Nous étions tous en communion sur la manière dont ils intègrent tant de silence et de rareté, et à quel point cela est nécessaire lorsque vous travaillez avec un jeu en monde ouvert.”
Pour Zauner, c'était un départ rafraîchissant de sa zone de confort. “Japanese Breakfast est un projet pop, et il y a donc certaines structures et règles autour desquelles j'ai tendance à travailler,” a-t-elle décrit. “Tandis que dans ce jeu, vous ne pouvez pas vraiment attirer trop d'attention sur vous. Les morceaux doivent être très ambiants et basés sur des boucles, ce qui est une nouvelle expérience pour moi — le total opposé de l'écriture pour Japanese Breakfast.”
Mais bien que la bande sonore de Zauner ne demande pas votre attention, elle récompense une écoute attentive. Chaque chanson se dévoile comme une évolution graduelle, introduisant progressivement des touches subtiles, mais surprenantes qui débloquent de nouvelles dimensions à des mélodies qui avaient déjà semblé complètes. Considérez le rythme battant qui entre à la marque de 1:49 de “The Wash (Day)”, et comment cela transforme le précédent bâillement de tonalités ambiantes et de flûte en un groove latéral, comme un morceau de Björk qui abaisse le sol sous vous dès que vous vous installez.
Ou regardez “Redsee (Day)”, qui commence comme une transe tissée de notes de synthétiseur longues et d'un shaker régulier, puis ajoute des guitares à double piste cavernées, incorpore une nouvelle ligne de glissando et superpose le tout avec des arpèges tapotants, avant que chaque élément ne soit retiré dans l'ordre inverse, un par un. L'effet est captivant, et tout au long de la bande sonore, le tourbillon constamment évolutif de synthétiseurs glaciaires, de guitares en nylon et de percussions désireuses — parmi de nombreux autres instruments intégrés dans la palette délicieuse de l'album — est aussi évocateur que les passages instrumentaux que l'on trouve sur les albums de Sigur Rós.
“C'est le premier projet depuis très longtemps et à ce niveau que j'ai produit, composé, interprété et arrangé entièrement par moi-même,” a-t-elle déclaré. “C'était vraiment important pour moi de me pousser en tant que productrice. Je n'avais jamais fait d'arrangements pour cordes par moi-même, ou travaillé avec autant de guitare classique et de bois.” Elle s'est arrêtée un instant, avant d'ajouter, “Oh, et des percussions à main ! Je n'aurais jamais pensé que je ferais des arrangements pour percussions à main.”
Les sons dont s'est inspirée Zauner l'ont ramenée à une enfance passée à jouer à des jeux comme Final Fantasy IX, Secret of Mana et Majora's Mask. Vous pouvez entendre ces points de référence dans les nombreuses ambiances de la bande sonore de Sable, de celles qui évoquent un sens de l'échelle mystique (“Sensee (Day),” “Hakoa (Night)”) à celles qui sont fantaisistes et chaleureuses (“Thème du Cartographe,” “Chum Lair”). Mais vous pouvez aussi tracer des liens avec des œuvres plus modernes de l'exploration récente de Zauner dans le monde des jeux indépendants. Le calme de ses compositions est en harmonie avec les vibrations idylliques de certains de ses titres préférés, comme Spiritfarer ou A Short Hike, et surtout Stardew Valley, un jeu qui se régale d'inactivité et que Zauner a tendre comparé à une tétine.
Un autre rappel de sa familiarité antérieure avec les traditions du jeu est les distinctions musicales entre le jour et la nuit dans de nombreux environnements, une pratique que Zauner a spécialement adoptée de ses expériences avec Breath of the Wild et Chrono Cross.
“Ces jeux ont essentiellement des versions ‘autres mondes’, donc elles sont très similaires au thème, mais des perversions de celui-ci, comme si le BPM avait ralenti ou s'il y avait des instruments ajoutés,” a-t-elle expliqué. Par exemple, alors que la version “Jour” de “Ibexxi Camp” est un morceau merveilleusement joué et paisible, la variation “Nuit” est engloutie par sa ligne de synthétiseur sous-jacente, la guitare étant soumise à une marche solennelle. Le processus de transformer ces mélodies en deux moitiés distinctes mais complémentaires faisait partie des aspects préférés de Zauner dans le projet.
La plus grande misconception que la plupart des gens ont sur la musique de jeu vidéo est qu'elle ne peut pas se tenir seule. Cela est aussi vrai pour les bandes sonores de films — dont les chiffres de streaming sur Hans Zimmer devraient vous donner toutes les preuves nécessaires du contraire. Plus souvent, c'est l'opposé, où jouer un jeu en mode silencieux peut enlever une grande partie du rythme intuitif, des indices et de la sensation qui plonge les joueurs dans un état de flow. La bande sonore de Zauner est essentielle à la tapisserie de son jeu compagnon, mais elle fonctionne également particulièrement bien en tant qu'œuvre autonome. Chaque chanson raconte une histoire indépendante, aussi richement texturée et entièrement formée que n'importe quoi dans le carnet de chansons de Japanese Breakfast. Si vous avez écouté l'album avant de jouer à Sable, découvrir les “Terrains Abandonnés” ou “Burnt Oak Station” dans le jeu sera probablement le moyen de retourner quelque part que vous vous rappelez d'un rêve.
Vous pouvez également déjà vous sentir familier avec le ton de l'histoire, que Zauner compare au classique de Studio Ghibli Kiki’s Delivery Service, dans lequel une sorcière en herbe de 13 ans entreprend un rite de passage similaire à celui du Gliding de Sable, quittant sa maison pour découvrir sa vocation. Zauner a réussi à capturer ces thèmes sans avoir besoin de les énoncer dans des paroles, appréciant spécifiquement comment elle pouvait “écrire quelque chose sans aucune réelle spécificité.” Comme elle l'a expliqué, “Je pense qu'à beaucoup de chansons de Japanese Breakfast, le pouvoir de mon écriture provient de détails ou d'observations très personnels. Pour Sable, le récit est venu bien plus tard. Il y avait une idée générale d'une fille arrivant à l'âge adulte, explorant différents biomes et villes, et décidant d'un masque — c'était tout ce dont je disposais réellement.
“Je pense que j'ai toujours vu l'art comme un moyen d'explorer mes propres problèmes émotionnels,” a-t-elle continué, probablement en incluant son mémoire à succès du New York Times (et larmoyant) d'il y a quelques mois Crying In H Mart. “C'était vraiment excitant de ne pas avoir à déterrer mon traumatisme personnel et ma vie pour créer quelque chose qui pouvait toucher les gens, ou me toucher, de cette manière.”
Vous pourriez être capable de jouer à la plupart de Sable sans réaliser que les paysages sonores uniques ont été conçus par le maître d'œuvre derrière Japanese Breakfast. C'est-à-dire, sauf pour “Glider”, le grand coup vocal de Zauner (et l'une des trois seules mélodies sur les 32 de la bande sonore à avoir des voix appropriées). Les couleurs vibrantes et l'écriture introspective et intime ne seraient pas hors de propos sur Jubilee, le dernier et le meilleur album de Japanese Breakfast sorti il y a quelques mois (si vous ne l'avez pas déjà remarqué, Zauner a été occupée). “Je me sens pris entre le vent et des parties de l’inconnu,” chante-t-elle, à la fois dans le personnage, mais aussi peut-être de manière auto-référentielle.
Un peu plus de cinq ans auparavant, Zauner envisageait de quitter la musique entièrement avant que son premier album avec Japanese Breakfast Psychopomp ne devienne un paratonnerre inattendu pour les opportunités professionnelles. Cette bande sonore est une conclusion appropriée à ce qu'elle a décrit comme sa “trilogie de création de 2021”, car l'histoire de Sable reflète en certains aspects la sienne. Comme si elle réalisait elle-même un Gliding, Zauner s'est avancée à toute allure, malgré son incertitude quant à ce qui l'attendait de l'autre côté de Psychopomp. Elle n'a pas résisté à l'incertitude, apprenant plutôt combien elle était capable simplement en naviguant en avant pour le faire — que ce soit dans le domaine de l'édition, des jeux vidéo ou bientôt, du cinéma (Crying In H Mart a rapidement été sélectionné pour une adaptation cinématographique). “Glider a attrapé la brise, ça ressemble à voler,” chante-t-elle avec une euphorie authentique sur “Glider.” Elle n'a pas encore touché le sol.
Pranav Trewn is a general enthusiast and enthusiastic generalist, as well as a music writer from California who splits his time between recording Run The Jewels covers with his best friend and striving to become a regular at his local sandwich shop.
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