Listening to music in virtual reality seems like the antithesis of listening to music on vinyl. The former happens in a fabricated, digital world. It represents the pinnacle of digital life, a full immersion into the ever-present screens from which many modern vinyl listeners intend to distance themselves. Vinyl fans crave the tangible aspect of listening to music that digital platforms are unable to provide. It feels good to pick up an album, see the art, take the record out of the sleeve, put it on a turntable, drop the needle, and listen to the initial crackle. Compared to clicking “Play” on a computer, it feels real.
Pragnienie namacalności nie jest wyłącznie domeną obscurowych miłośników winyli lub kolekcjonerów; dotyczy większości ludzi. To ponuro zatytułowane badanie z Online Marketing Institute wykazało, że "media, które oddziałują na więcej niż trzy zmysły, mogą zwiększyć wpływ i zaangażowanie marki o ponad 70 procent." Chociaż wirtualna rzeczywistość właściwie oddziałuje tylko na wzrok i słuch, wystarczająco dobrze oszukuje mózg, sprawiając, że cyfrowe reprezentacje fizycznych działań wydają się w rzeczywistości mieć miejsce. Przy odpowiednim sprzęcie VR, podnoszenie przedmiotów takich jak płyty i majstrowanie przy gałkach w wirtualnych urządzeniach może być bliskie rzeczywistemu doświadczeniu. Chociaż technologia jeszcze się tam nie rozwinęła, VR ma potencjał, by w przyszłości dostarczyć słuchaczom muzyki idealne połączenie cyfrowej wygody i niemal namacalnego doświadczenia.
Już teraz istnieje kilka firm VR skoncentrowanych na muzyce, a niektóre koncentrują się szczególnie na odtwarzaniu doświadczenia winylowego. Vinyl Reality, na przykład, symuluje doświadczenie korzystania z płyt winylowych do DJ-owania. Aplikacja zanurza użytkowników w środowisku zawierającym wirtualny gramofon, z dokładnym projektem gałek i suwaków, które można obracać, przesuwać i wciskać za pomocą kontrolerów zestawu VR. Umożliwia to użytkownikom przesyłanie własnych plików muzycznych, które są reprezentowane w formie płyt winylowych pojawiających się w cyfrowym koszyku.
Twórcy oprogramowania z Berlina stojący za Vinyl Reality twierdzą, że aplikacja może pomóc początkującym DJ-om nauczyć się obsługi gramofonów w rzeczywistości, a doświadczeni DJ-e intuicyjnie zrozumieją, jak obsługiwać sprzęt cyfrowy. To sprytne, ale to daleko od przemiany doświadczenia przeciętnego słuchacza muzyki. To niszowa aplikacja, która wciąż jest w wczesnym dostępie na Steamie, kosztuje 19,99 USD i w rezultacie jest niedoskonała. Jednak Vinyl Reality już udowodniło, że słuchanie winyli w wirtualnym środowisku jest zarówno możliwe, jak i przyjemne.
Vinyl Reality to tylko jeden przykład VR naśladującego doświadczenie winylowe, ale VR jako medium w ogóle pokazuje niesamowity potencjał do dalszego badania tego zjawiska. Już teraz możliwe jest wykonywanie zwyczajnych czynności w VR, nie mając żadnego oczywistego powodu, oprócz tego, że to coś do zrobienia w cyfrowym świecie zamiast w rzeczywistym. Można usiąść na kanapie w ogromnym domu z logo Hulu przyklejonym do wszystkiego i oglądać programy Hulu na gigantycznym telewizorze. Jeśli to wystarczająco interesujący przykład „angażowania klientów poprzez sensoryczne brandowanie”, to siedzenie w wirtualnym pokoju i obracanie wirtualnych płyt powinno osiągnąć podobny efekt.
Kolejnym niespodziewanym aspektem wirtualnej rzeczywistości jest to, że jej w pełni immersyjna jakość może wywołać rodzaj medytacyjnego stanu. Niezależnie od tego, czy słuchasz muzyki na komputerze, na gramofonie, czy na innym urządzeniu, łatwo jest rozproszyć się tym, co dzieje się w rzeczywistym świecie wokół ciebie. W immersyjnych środowiskach VR rozproszenie jest niemożliwe, chyba że twoje oglądanie jest celowo zakłócone przez ciebie lub kogoś innego (jak np. uderzanie w ścianę, gdy naprawdę angażujesz się w grę Super Hot VR, dla przykładu anegdotycznego). VR może stworzyć iluzję, że jesteś całkowicie pochłonięty tym, co robisz lub widzisz. Jeśli założysz słuchawki, aby znaleźć się w cyfrowym salonie, gdzie wszystko, co możesz zrobić, to podnieść cyfrowy album, położyć go na cyfrowym gramofonie i słuchać, to naśladuje doświadczenie robienia tego samego z pełną koncentracją w swoim prawdziwym salonie.
Chociaż niewielu deweloperów pracowało nad odtworzeniem doświadczenia słuchania winyli w VR, wielu artystów eksperymentowało z tą technologią w celu zwiększenia swojej sprzedaży winyli. Jeden z wersji winylowej kopii Childish Gambino’s Awaken, My Love, na przykład, zawierał tekturowe gogle VR, które pozwalały fanom transmitować występy na żywo i uzyskiwać dostęp do materiałów dodatkowych. To była futurystyczna wersja otrzymywania darmowego kodu do pobrania wraz z zakupem winyla. Chociaż użyli rzeczywistości rozszerzonej, a nie wirtualnej, holenderska firma marketingowa Wieden + Kennedy eksperymentowała z łączeniem winyli z nowymi technologiami. Stworzyli platformę AR, która zamienia obracające się płyty winylowe w animacje 3D. Możliwości innych zastosowań VR i AR z winylami są niemal dosłownie nieskończone, a najsprytniejsi artyści i marketerzy powinni pracować nad sposobami lepszego łączenia naszych wirtualnych i namacalnych rzeczywistości, niezależnie od tego, jak głupio lub dystopijnie to brzmi.
Puryści mogą zaniżać pomysł słuchania winyli w cyfrowym środowisku, a każdy ma inny poziom przyjemności i komfortu związany z VR. Mimo że technologia zagrażała przewróceniu jakiejkolwiek formy rozrywki dominującej przez ostatnie kilka dziesięcioleci, wciąż nie osiągnęła masowej popularności. Kiedy VR postępuje wolniej, niż się spodziewano, dowody na jego potencjał do rzeczywistej transformacji muzyki są ograniczone.
Jedynym wynikiem wyszukiwania "Vinyl" w Oculus Go, najtańszym wysokiej jakości, ale podstawowym urządzeniu VR dostępnym na rynku, jest 4-minutowy film, który przenosi cię w codzienne wydarzenia w miejscu zwanym Cafe Bar Vinyl w Skopje. Wewnątrz wiszą winyle na ścianach i nieobsługiwany DJ gra płyty, ale wideo 360 stopni nie robi wiele więcej, niż dać ciekawy wgląd w losowe wydarzenie z życia w macedońskim mieście. Oculus Go i inne urządzenia o szerszej atrakcyjności dla konsumenta nadal muszą się poprawić, zanim kompletny doświadczenie słuchania winyli mogą być replikowane. Jest to możliwe, a aplikacje takie jak Vinyl Reality przynajmniej częściowo udowodniły, że mogą to osiągnąć, ale wciąż jest daleko do idealnego rozwiązania. Pomimo stojących wyzwań, jasne jest, że VR może być skuteczną technologią do zniwelowania długotrwałej przepaści między cyfrową a fizyczną muzyką.
Will Hagle jest pisarzem mieszkającym w Los Angeles i współzałożycielem imperium medialnego In The Points.