Listening to music in virtual reality seems like the antithesis of listening to music on vinyl. The former happens in a fabricated, digital world. It represents the pinnacle of digital life, a full immersion into the ever-present screens from which many modern vinyl listeners intend to distance themselves. Vinyl fans crave the tangible aspect of listening to music that digital platforms are unable to provide. It feels good to pick up an album, see the art, take the record out of the sleeve, put it on a turntable, drop the needle, and listen to the initial crackle. Compared to clicking “Play” on a computer, it feels real.
Der Wunsch nach Greifbarkeit beschränkt sich nicht nur auf obscure Vinyl-Hobbyisten oder Sammler; er gilt für die meisten Menschen. Diese ominös betitelte Studie des Online Marketing Institute stellte fest, dass "Medien, die mehr als drei Sinne ansprechen, die Markenwirkung und das Engagement um über 70 Prozent steigern können." Obwohl virtuelle Realität tatsächlich nur die Augen und Ohren anspricht, gelingt es ihr, das Gehirn erfolgreich zu täuschen, sodass digitale Darstellungen physischer Handlungen als tatsächlich stattfindend wahrgenommen werden. Mit der richtigen VR-Ausrüstung kann das Aufnehmen von Gegenständen wie Schallplatten und das Herumspielen mit Knöpfen auf virtuellen Geräten sehr realistisch wirken. Obwohl die Technologie dort noch nicht weit genug fortgeschritten ist, könnte VR potenziell zukünftigen Musikhörern die perfekte Mischung aus digitalem Komfort und nahezu greifbarem Erlebnis bieten.
Es gibt bereits mehrere VR-Unternehmen, die sich auf Musik konzentrieren, und einige sind speziell darauf fokussiert, das Vinyl-Erlebnis nachzubilden. Vinyl Reality zum Beispiel simuliert die Erfahrung, mit Vinyl-Schallplatten zu mixen. Die App versetzt die Nutzer in eine Umgebung mit einem virtuellen Plattenspieler, der mit einem präzisen Design von Knöpfen und Fadern ausgestattet ist, die sie mit den Controllern ihres VR-Setups drehen, drehen und drücken können. Sie ermöglicht es den Nutzern, ihre eigenen digitalen Musikdateien hochzuladen, die in Form von Schallplatten dargestellt werden, die in einer digitalen Kiste erscheinen.
Die in Berlin ansässigen Softwareentwickler hinter Vinyl Reality behaupten, dass die App angehenden DJs helfen kann, zu lernen, wie man Plattenspieler im echten Leben bedient, und dass erfahrene DJs intuitiv verstehen werden, wie man die digitalen Geräte bedient. Es ist clever, aber es reicht bei weitem nicht aus, um das Erlebnis des durchschnittlichen Musikhörers zu transformieren. Es ist eine Nischen-App, die sich noch im Frühzugang auf Steam befindet, 19,99 Dollar kostet und daher unvollkommen ist. Dennoch hat Vinyl Reality bereits bewiesen, dass das Hören von Vinyl in einer virtuellen Umgebung sowohl möglich als auch angenehm ist.
Vinyl Reality ist nur ein Beispiel dafür, wie VR das Vinyl-Erlebnis repliziert, aber VR als Medium zeigt generell ein unglaubliches Potenzial, dieses Phänomen weiter zu erkunden. Es ist bereits möglich, alltägliche Aktivitäten in VR auszuführen, ohne einen offensichtlichen Grund dafür, außer dass es etwas ist, was man in einer digitalen Welt tun kann, anstatt in der realen. Man kann in einem riesigen Haus mit auf alles geklebtem Hulu-Branding auf einer Couch sitzen und Hulu-Sendungen auf einem riesigen Fernseher schauen. Wenn das ein unterhaltsames Beispiel dafür ist, "Kunden mit sensorischem Branding zu begeistern", dann sollte das Sitzen in einem virtuellen Raum, in dem man virtuelle Schallplatten abspielen kann, einen ähnlichen Effekt erzielen.
Ein weiterer unerwarteter Aspekt der virtuellen Realität ist, dass ihre vollständig immersive Qualität einen meditativen Zustand hervorrufen kann. Egal, ob man Musik auf dem Computer, auf einem Plattenspieler oder einem anderen Gerät hört, es ist leicht, sich von allem, was in der realen Welt um einen herum passiert, ablenken zu lassen. In immersiven VR-Umgebungen ist Ablenkung unmöglich, es sei denn, die eigene Wahrnehmung wird absichtlich durch einen selbst oder jemand anderen gestört (zum Beispiel durch das Schlagen an die Wand, während man sich wirklich ins Spiel vertieft, Super Hot VR, als anekdotisches Beispiel). VR kann die Illusion erzeugen, dass man vollständig in das, was man tut oder sieht, absorbiert ist. Wenn man ein Headset aufsetzt, um in einem digitalen Wohnzimmer zu erscheinen, in dem es nur darum geht, ein digitales Album aufzunehmen, es auf einen digitalen Plattenspieler zu legen und zuzuhören, dann wird das Erlebnis, dasselbe mit vollständiger Konzentration in seinem echten Wohnzimmer zu tun, nachgebildet.
Obwohl nicht viele Entwickler an der Nachbildung des Vinyl-Hörerlebnisses in VR gearbeitet haben, haben viele Künstler mit der Technologie experimentiert, um ihre Vinyl-Verkäufe zu steigern. Eine Version der Vinyl-Ausgabe von Childish Gambinos Awaken, My Love kam zum Beispiel mit einem Papp-VR-Headset, das Fans erlaubte, Live-Auftritte zu streamen und Bonusinhalte zuzugreifen. Es war die futuristische Version, einen kostenlosen Download-Code mit dem Vinyl-Kauf zu erhalten. Obwohl sie erweiterte, nicht virtuelle, Realität verwendeten, hat die niederländische Marketingfirma Wieden + Kennedy damit experimentiert, Vinyl mit aufkommender Technologie zu verbinden. Sie schufen eine AR-Plattform, die rotierende Schallplatten in 3D-Animationen verwandelt. Die Möglichkeiten für andere Anwendungen von VR und AR mit Vinyl sind beinahe buchstäblich endlos, und die cleversten Künstler und Vermarkter sollten daran arbeiten, unsere virtuellen und greifbaren Realitäten besser zu verbinden, egal wie dumm oder dystopisch das auch klingen mag.
Puristen mögen über die Idee schmunzeln, Vinyl in einer digitalen Umgebung zu hören, und das Maß an Genuss und Komfort mit VR variiert von Person zu Person. Auch wenn die Technologie drohte, whatever die beliebteste Form der Unterhaltung in den letzten Jahrzehnten zu untergraben, hat sie dennoch nicht die breite Anziehungskraft erreicht. Während VR langsamer als erwartet voranschreitet, sind die Beweise für ihr Potenzial, Musik wirklich zu transformieren, begrenzt.
Das einzige Suchergebnis für "Vinyl" auf dem Oculus Go, dem günstigsten hochwertigen Standalone-VR-Gerät auf dem Markt, ist ein 4-minütiges Video, das die alltäglichen Geschehnisse eines Ortes namens Café Bar Vinyl in Skopje zeigt. Es gibt Vinyl, das von den Wänden hängt, und eine unbesetzte DJ-Booth, die Schallplatten spielt, aber das 360-Grad-Video bietet nur einen faszinierenden Blick auf einen zufälligen Ausschnitt des Lebens in der mazedonischen Stadt. Der Oculus Go und andere Geräte mit breiterer Zielgruppenansprache müssen sich noch verbessern, bevor ein vollständiges Vinyl-Hörerlebnis repliziert werden kann. Es ist möglich, und Apps wie Vinyl Reality haben zumindest teilweise bewiesen, dass sie dazu in der Lage sind, aber es gibt noch einen langen Weg vor uns. Trotz der Herausforderungen, die vor uns liegen, ist es klar, dass VR eine effektive Technologie sein könnte, um die langjährige Kluft zwischen digitaler und physischer Musik zu überbrücken.
Will Hagle ist ein Schriftsteller, der in Los Angeles lebt, und Mitbegründer des Medienimperiums In The Points.
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